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動畫制作范文

時(shí)間:2022-10-06 17:09:24

序論:在您撰寫動畫制作時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。

動畫制作

第1篇

關(guān)鍵詞:動畫制作;鏡頭運(yùn)用;劇本創(chuàng)作;時(shí)間節(jié)奏

中圖分類號:J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)11-0065-01

一、劇本創(chuàng)作

“有人說,一個(gè)好劇本,遇到平庸的導(dǎo)演,可能被拍成二流的影片。但是面對一個(gè)不夠好的劇本,無論多么天才的導(dǎo)演,多么努力,都無法拍出一部出色的影片?!蔽覀兡軌蚯宄乜吹剑涸趧”具@個(gè)階段,人物、故事情節(jié)、影片的主題內(nèi)涵,這些影片內(nèi)容最重要的部分都已經(jīng)確定。劇本的重要性由此可見。選錯(cuò)劇本,注定無法創(chuàng)作出好作品。尤其對于動畫片來說,制作起來要花費(fèi)很多時(shí)間和精力。很多創(chuàng)作者在劇本創(chuàng)作這一環(huán)節(jié)上卻格外“吝惜”時(shí)間,總是期望在制作的過程中對影片的不足加以彌補(bǔ),實(shí)際上如果在劇本這個(gè)階段沒有打好基礎(chǔ),那么后面的工作也就是“無用功”了。

“有人講,只要寫劇本,你就必須按攝影機(jī)角度來寫:你問為什么,他們就含糊其辭地說什么‘導(dǎo)演及指導(dǎo)拍什么啦!’”因此這些便變成了一種“攝影師機(jī)角度來寫”的不厭其煩而又毫無意義的做法。劇本自然就沒有了該有的穿透力。創(chuàng)作中,劇本的創(chuàng)作是否具有視聽表現(xiàn)力,打動人心尤為重要?!坝耙晞”镜膭?chuàng)作,是為今后影像拍攝做準(zhǔn)備、打基礎(chǔ)?!蹦敲丛趧”镜膭?chuàng)作中,就不僅要把故事講好,把人物塑造好,還有一個(gè)很重要的要求:“你的劇本是否具有視聽表現(xiàn)力。這部作品的感染力是否夠強(qiáng),還是會因?yàn)橛跋竦莫?dú)特表現(xiàn)力而增長了?”

我們常常在讀小說的時(shí)候,會被那些優(yōu)美、獨(dú)特的文學(xué)表達(dá)方式所打動,但是無法直接轉(zhuǎn)化為影像或聲音展現(xiàn)出來,內(nèi)部的抽象的東西只能讓觀眾自己去感受、體會。因而,富于視聽表現(xiàn)力的情節(jié)設(shè)置,簡潔準(zhǔn)確的語言才是劇本所需要的特征。在創(chuàng)作過程中一直用這樣的標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)格要求自己,劇本不僅要自己能懂,也要讓別人能看懂,在看的過程中都能自然的想象出畫面,讓劇情在意料之外又屬情理之中。

“世界上沒有精靈和妖怪等,但也絕對不是漫無邊際的胡思亂想,而是尊重人們的思維習(xí)慣和審美情趣,營造夢境,這套新邏輯的核心不在于‘科學(xué)定理’,不在于‘現(xiàn)實(shí)的真實(shí)性’,而在于‘入情入理’”。這種創(chuàng)作方式,在宮崎駿的動畫片中得到了有力的體現(xiàn),也獲得了很大的成功。 動畫片“(例如《龍貓》)”,就是把幻想中的角色放到了真實(shí)環(huán)境中:姐妹倆生活在恬靜的鄉(xiāng)村,稻田、農(nóng)莊……一切看起來都和真實(shí)生活沒什么不同,姐妹倆也都是普通女孩,但是這個(gè)世界中卻有個(gè)神秘動物:龍貓。當(dāng)這個(gè)毛茸茸的龐然大物出現(xiàn)之后,姐妹倆的生活變得與眾不同了,她們有了一段奇妙的生活經(jīng)歷。在自身創(chuàng)作過程中,編劇也結(jié)合生活經(jīng)歷和感受將看不到摸不到的理想、現(xiàn)實(shí)和樂觀創(chuàng)作成活生生的角色貼近觀眾內(nèi)心。

二、節(jié)奏和時(shí)間的把握

節(jié)奏是一個(gè)美學(xué)范疇,是各門藝術(shù)的一個(gè)構(gòu)成元素。同時(shí)它也是動畫制作的重要藝術(shù)元素之一。動畫的節(jié)奏主要體現(xiàn)在敘事結(jié)構(gòu)、分鏡頭、動作、音樂等等方面。而對敘事結(jié)構(gòu)節(jié)奏和分鏡頭節(jié)奏的把握是動畫片前期工作重點(diǎn),直接關(guān)系到一部動畫的成敗。

本課題重點(diǎn)研究敘事節(jié)奏和分鏡頭節(jié)奏的把握,“敘事結(jié)構(gòu)的節(jié)奏的把握是分鏡頭節(jié)奏的前提,分鏡頭節(jié)奏是敘事節(jié)奏的發(fā)展”。動畫的敘事結(jié)構(gòu)的劃分,可以用開端、發(fā)展、、結(jié)局四段式,根據(jù)事情和人物情節(jié)變化的進(jìn)程而設(shè)置。這樣劇情便很自然地、令人信服地進(jìn)入。節(jié)奏部分一定要做到精煉、集中,一拖拉,就平淡了,掀不起“潮”來。分鏡頭節(jié)奏是從鏡頭按不同的長度和幅度關(guān)系將鏡頭連接起來產(chǎn)生的。大景別,全景給的時(shí)間多一些,給觀眾傳達(dá)更多的信息;近景,特寫給的時(shí)間短一些,不至于讓觀眾產(chǎn)生視覺疲勞。還要根據(jù)主人公的情緒以及觀眾的情緒做節(jié)奏上安排,讓觀眾跟著主人公的心理走。

“影像運(yùn)動的一切構(gòu)成因素,產(chǎn)生出或快或慢、或重或輕、或急或緩、或近或遠(yuǎn)、或大或小、或明或暗、或虛或?qū)嵉墓?jié)奏變化,是視覺器官做出反應(yīng)的前提。”由于觀眾觀看活動的位置是固定的,它的視線方向與攝影角度的方向?qū)嶋H上不一致,但視覺經(jīng)驗(yàn)補(bǔ)償了這種差異。一般地說,將不同角度,如俯拍、仰拍、搖拍、移動拍攝而成的鏡頭較快的組接起來的動畫片片段,和把遠(yuǎn)景、近景、大全景和特寫,包括快速變焦推遠(yuǎn)或拉近的鏡頭組接在一起的片段,觀看活動的視覺節(jié)奏也就加快。我們對遠(yuǎn)景的觀看比較松弛和舒緩,對近景和特寫的觀看就容易緊張起來。一部動畫片中非中立態(tài)度的視覺角度的比重必然在形式上、畫面節(jié)奏上形成比較強(qiáng)烈的韻味。這一方面上一個(gè)足夠優(yōu)秀的導(dǎo)演知道什么鏡頭什么環(huán)境什么情緒該給多少時(shí)間才能讓觀眾有相同的感知。

第2篇

我國的動畫市場前景廣闊,正有待我們?nèi)?chuàng)造、開發(fā),在世界面前中國動畫市場發(fā)展空間較大。我國應(yīng)借鑒當(dāng)前世界動畫發(fā)行制作特點(diǎn)。我國在動畫創(chuàng)作上具有較大優(yōu)勢,我國的動畫制作水準(zhǔn)較高、且擁有豐富的人力物力,技術(shù)手段也具有世界一流水準(zhǔn)。在如此廣闊的動畫市場下,要想開發(fā)我國動畫市場的無限潛力,動畫人不僅要不斷更新創(chuàng)作觀念,同時(shí)借助已經(jīng)發(fā)展成熟的國外動畫市場操作方式,靈活掌握市場操作。我國的上海美術(shù)電影廠進(jìn)行了市場化操作的初步探索,其試驗(yàn)成果極佳。

我國上海美術(shù)電影廠于1995年首次以社會集資與市場運(yùn)作方式拍攝制作了百集動畫《自古英雄出少年》系列片,動畫市場首戰(zhàn)告捷,取得良好的社會好評,奠定了日后動畫創(chuàng)作在中國市場運(yùn)作的先河。首先,我國動畫制作體系發(fā)生了改變,例如最新制作上映的《寶蓮燈》,它不同與以往的動畫片:它運(yùn)用了與國際接軌的電影動畫制作方式,并將每道工序都細(xì)分出來。不論是劇本編寫、對白設(shè)計(jì),整體音樂、舞蹈創(chuàng)作,還是對白錄音、后期數(shù)碼制作,無一不體現(xiàn)市場運(yùn)作的特點(diǎn)。其次,加強(qiáng)市場宣傳。在過去的動畫制作中,影片宣傳并不受重視,如今在市場化運(yùn)作的的帶動下,影片宣傳力度逐漸加大。這種變現(xiàn)可在《寶蓮燈》的宣傳中可以看到,且反映強(qiáng)烈,使動畫片在未上映前就獲得了大量群眾的關(guān)注,社會效應(yīng)較好,取得了良好的市場回報(bào)。然后,要開發(fā)衍生品。動畫片是電影電視的后期產(chǎn)品,是其取得良好經(jīng)濟(jì)效益的主要渠道,是對動畫產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展和開發(fā),同時(shí)VCD、掛歷、文具、連環(huán)畫和錄像帶等動畫衍生品開發(fā)與制作,為動畫產(chǎn)業(yè)提供了一個(gè)新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。在《寶蓮燈》的后期產(chǎn)品開發(fā)中就取得了較大的收益,提高了影片影響力。最后,加強(qiáng)與國外動畫公司之間的合作。我們可于國外動畫公司聯(lián)合制作動畫片,取長補(bǔ)短,優(yōu)化我國的動畫制作,提升我國動畫的整體水平、拓展動畫市場?!恶R可波羅回香都》就是我國同美國動畫制作公司共同創(chuàng)作完成的,這一做法進(jìn)一步推進(jìn)了我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

“影視合流”在我國是從1996年開始形成,由上海美術(shù)電影廠與上海電視臺攜手實(shí)行的,它為我國動畫制作創(chuàng)作了良好的發(fā)展空間。并且影視合流有效的拓寬了我國動畫的放映渠道。同時(shí)電視動畫欄目的建立充分培養(yǎng)了大量的動畫觀眾,是我國國產(chǎn)動畫播出的重要保證,它具有較大發(fā)展空間。與電影相比,電視動畫更接近大眾消費(fèi),更加切近人們?nèi)粘I?,普及化程度較高。對于當(dāng)前的中國電視動畫市場而言,多集系列的大型電視動畫片擁有廣闊的市場,是符合我國電視動畫發(fā)展趨勢的。

第3篇

在了解動畫片的制作前,我們需要先了解常見動畫片的類型,大致分為兩種:二維動畫片和三維動畫片,比如《少林海寶》就是二維動畫片(簡單說就是平面的),《嘻哈游記》就是三維動畫片(也就是立體的)。

三維動畫制作步步看

第一步:編寫劇本。要想創(chuàng)作一部動畫片,首先由動畫編劇創(chuàng)作出一個(gè)精彩的故事,并編寫成劇本,導(dǎo)演再按照故事情節(jié)來制作動畫。

第二步:角色及場景設(shè)計(jì)。有了劇本以后,就要確定故事里的(人物或動物)角色、場景和道具。

第三步:角色、場景或道具的建模工作。

建模人員根據(jù)角色設(shè)計(jì)的圖形在三維制作軟件里把它建造出來,然后把這個(gè)虛擬的立體模型賦上材質(zhì)和貼圖,最后把這個(gè)模型綁上(用來控制模型產(chǎn)生動畫的)虛擬骨骼以及表情。

第四步:分鏡圖繪制。分鏡圖繪制人員根據(jù)劇本的故事情節(jié)用繪制圖形的方式把分鏡圖繪制出來,有點(diǎn)類似繪制一部連環(huán)畫。

第五步:動畫設(shè)定。這是三維動畫制作中工作量最大的部分,就是動畫師控制綁定好骨骼的三維模型,根據(jù)劇本和分鏡圖為指導(dǎo),設(shè)置好相應(yīng)的動畫,布置好虛擬燈光,最后設(shè)置動畫輸出動態(tài)連續(xù)幀圖像或動態(tài)視頻文件,這個(gè)文件即作為以后成片的基礎(chǔ)素材文件。

第六步:后期合成剪輯。根據(jù)輸出的動態(tài)序列幀圖像或動態(tài)視頻圖像在后期合成軟件中進(jìn)行合成處理(如加入特效、調(diào)色等),然后通過系統(tǒng)剪輯軟件進(jìn)行剪輯調(diào)整,配上背景音樂、音效以及對話錄音文件,最后輸出的動畫成片文件就是我們最后看到的動畫片啦。

二維動畫制作步步看

畫的制作大致有14步:劇本創(chuàng)作美術(shù)設(shè)定分鏡構(gòu)圖背景原畫修型動畫上色串接合成剪接配音成片。

劇本創(chuàng)作大家都已經(jīng)了解了,那二維動畫制作的第二步就是美術(shù)設(shè)定,要根據(jù)劇本故事情節(jié)設(shè)計(jì)場景和角色。

有了故事和美術(shù)設(shè)定,二維動畫師們開始用筆繪制分鏡頭,就像畫漫畫一樣。

那什么是構(gòu)圖呢?構(gòu)圖分為原畫和背景。

原畫設(shè)計(jì)了角色的關(guān)鍵動作,下一個(gè)部門來繼續(xù)完善每張?jiān)嫯嬅娴募?xì)節(jié),那就是修型的工作。

修型,是指修型人員根據(jù)原畫畫面,結(jié)合美術(shù)設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn)人物以及道具等形象,在按照原畫畫面位置不動的前提下,將原畫畫面進(jìn)行統(tǒng)一結(jié)構(gòu)、比例、服飾、部件等的調(diào)整。

動畫,在動畫制作工序里,動畫是指在原畫關(guān)鍵張數(shù)中間加上動作細(xì)化的中間張,當(dāng)然是要根據(jù)修型部門的修正形象以后。

直到現(xiàn)在,我們的動畫制作才進(jìn)行了一半的上序,但是這一半完成的工序已經(jīng)將動畫片里展現(xiàn)的畫面動作都體現(xiàn)出來了,下一步就是給動畫片里的所有角色上色了。

上色,就是先將動畫部門的工作成果掃描到電腦里,然后根據(jù)美術(shù)設(shè)定制定的顏色,用專業(yè)的上色軟件將相應(yīng)的顏色填到每個(gè)角色里,要一張一張非常仔細(xì)地完成。

串接,串接就是根據(jù)原畫填寫的攝影表將上好的顏色圖片進(jìn)行連接。這樣就能得到一個(gè)個(gè)生動活潑的動作和表情,只不過現(xiàn)在的動作是在沒有背景的情況下動起來的。

合成,合成就是將畫好的背景,結(jié)合串接好的動作,根據(jù)分鏡的提示方式組合在一起,這樣我們就能看到可以動的人物在什么樣的背景里做動作了。

當(dāng)然,動畫片里還有許多好看的特效光效等,比如星星閃光,人物施展魔法等炫目的效果,都可以由合成人員在完成合成的同時(shí)設(shè)計(jì)相關(guān)的特效,這樣畫而就顯得更漂亮奪目了。

第4篇

[關(guān)鍵詞]群集動畫;關(guān)鍵幀;粒子流;運(yùn)動流

毋庸諱言,群集動畫的制作是有相當(dāng)難度的,尤其是對初學(xué)者而言。那氣勢恢弘的場景,使人倍感神秘莫測,不知是怎樣制作出來的,畏懼之情油然而生。其實(shí),說穿了,這只是一種表象。隨著探研的深入,這種所謂的神秘感會慢慢消失的。

群集動畫,因其規(guī)模宏大,場景繁雜多變,是三維技術(shù)遇到的棘手問題。如2006年國內(nèi)推出的《魔比斯環(huán)》,其鏡頭展現(xiàn)出千軍萬馬沖鋒陷陣的氣勢,的確令人嘆為觀止。這種高難度的制作程序,對任何動畫師的挑戰(zhàn)都是無與倫比的。

實(shí)踐證明,運(yùn)用3D軟件制作群集動畫,會使一般用戶望而生畏。而3ds max軟件卻為群集動畫制作迎來了曙光。它將3D的障礙演化為方便易行的坦途。一般用戶不懂編程腳本,也能輕松制作出復(fù)雜的群集動作來。當(dāng)然,要體現(xiàn)出物體群集的氣勢,還要運(yùn)用多景別構(gòu)圖的綜合配置技術(shù),以及快節(jié)奏鏡頭剪輯等美學(xué)因素,從而豐富鏡頭語言。

概言之,群集動畫的制作方法較多,此文僅選擇三種進(jìn)行簡要列述。

1.自由關(guān)鍵幀動畫法。

群集動作是由多個(gè)個(gè)別動作組成,是運(yùn)用自由關(guān)鍵幀動畫來組合、協(xié)調(diào)為一體的。

關(guān)鍵幀概念,起源于二維卡通動畫。早期美國的Waltdisney工作室由原畫師設(shè)計(jì)關(guān)鍵畫面,而動畫師則是補(bǔ)畫中間畫。在三維電腦制作中,關(guān)鍵畫面則成為關(guān)鍵幀,中間畫由計(jì)算機(jī)自動插值計(jì)算。這便使設(shè)計(jì)師從大量繁瑣的工作中解放了出來。

自由關(guān)鍵幀動畫,可以由動畫師自由控制時(shí)間位置,擺弄角色要從事藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)教學(xué)、藝術(shù)教育理論研究。的各種姿勢,設(shè)定各種相關(guān)參數(shù)的變化。雖然幾乎可以制作出任何動作來,但操作繁瑣,效率低,況且,在自然界真實(shí)的動作中間插值的曲線形態(tài)復(fù)雜多變,要制作出真實(shí)的動作,動畫師必須要深入了解動作規(guī)律。一般在群集動作的隨機(jī)性中,又存在著一定的規(guī)律性,這會帶給我們極大的制作方便。因?yàn)閯赢嫷奈矬w會有一條運(yùn)動軌跡,在Curne Etditor框中能找到物體在各方面的對應(yīng)動畫曲線,這樣,我們通常可以先把動作曲線復(fù)制給其他同類物體快速獲得動作,然后再在這個(gè)基礎(chǔ)上調(diào)整他們的動作差異性、隨機(jī)性。

這種方法往往動作簡單,手工性強(qiáng),效率低。一般僅適用于比較小規(guī)模、動作變化不大的物體運(yùn)動。如一小批摩托呼嘯而去的各種動作畫面。

2.粒子動畫法。

max中內(nèi)置有七種粒子:Spray(噴射)、Snow(雪)屬于早期簡單粒子,而Parray(陣列)、Blizzard(暴風(fēng)雪)、Super Spray(超級噴射)、Pcloud(粒子云)則屬于高級粒子,PF則是6.0版本后新增加的粒子。

使用高級粒子很容易制作發(fā)射飛船、蜜蜂群舞等群集動畫,并且其參數(shù)不多,較易理解和操控。首先調(diào)整好粒子的發(fā)射數(shù)量,壽命長度,發(fā)射速度等,然后使用粒子為關(guān)聯(lián)實(shí)物類型,舍取實(shí)物對象作為粒子形狀,即可變?yōu)榇罅繉?shí)物的群集動作,方法簡便快捷。

PF粒子則是由事件驅(qū)動控制粒子行為,其自主性能很強(qiáng)。每一事件都基本像一段能夠產(chǎn)生粒子的程序,這段程序指示出粒子的效果,可以影響粒子的運(yùn)動,改變粒子的屬性,測試粒子行為,判斷其狀態(tài)及與場景中其他對象的相互作用,且能夠定義粒子在時(shí)間上的狀態(tài)與改變其行為。由此,PF可以應(yīng)用于群集動畫,能更方便控制其整體行為,也能勝任更復(fù)雜的效果。

粒子很少單獨(dú)運(yùn)用在群集中,往往它都與空間扭曲中力場,風(fēng)力、跟隨路徑、反彈板等綜合運(yùn)用,這樣才能控制好群集物體的行為,才能與周圍發(fā)生物理聯(lián)系,也顯得真實(shí)。

3.CS動畫法。

CS在人物角色動畫界里應(yīng)用甚廣。它的Motion Flow和Crowd功能非常適宜于群集動作,既能滿足群集中動作的隨機(jī)性,又能指示他們的運(yùn)動目的,所以處在復(fù)雜環(huán)境中的群集動畫一般應(yīng)用CS是非??旖萦行?,是一個(gè)制作角色動畫的利器。

max7.0版本已將CS完全整合進(jìn)來。除了步跡動畫、自由動畫和蒙皮功能外,多個(gè)Biped還可以共享運(yùn)動流,產(chǎn)生隨機(jī)的群集動畫。CS3.0版本開始增加了Crowd(群眾動作)功能,它能輕易制作出波瀾壯闊的群集景象,且又能維持各個(gè)成員的秩序,又能與地形、環(huán)境很好的協(xié)調(diào),是制作群集動畫的有力工具。可以應(yīng)用在城市中大量人群走動,或軍隊(duì)沖鋒陷陣的場景制作。

Motion Flow(運(yùn)動流)的工作原理,是在進(jìn)入運(yùn)動流模式下把幾段已有的動作無縫地連接起來,對連接效果也有一定的調(diào)節(jié)控制??稍O(shè)置多個(gè)Biped共享這個(gè)運(yùn)動流程,獲得群集動作,而這種流程中的動作是手動指定其先后順序或者隨機(jī)的。

Crowd(群眾動作)技術(shù)常用于軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗、花叢群蝶、林問眾鳥等。它先對Delegate(代表物體)復(fù)制批量并制作動畫,可以通過施加多種行為和腳本來控制其運(yùn)動效果,然后將已備好的Bip或Object聯(lián)合捆綁于DeIegate上,產(chǎn)生復(fù)合運(yùn)動,這樣的兩級動畫可以輕松控制復(fù)雜的運(yùn)動和各成員的關(guān)系。

Crowd Animation在Character Studio中是一個(gè)相對獨(dú)立的系統(tǒng),但它與CS中如Bip等常有聯(lián)用。它主要是復(fù)制群體動畫對象并制作群體動畫效果。在一般片子制作中,是對單個(gè)角色骨骼調(diào)節(jié)來制作動畫,但在有大量角色動畫的場景中,逐個(gè)去調(diào)節(jié)每一個(gè)角色骨骼動畫是非常不現(xiàn)實(shí)、不經(jīng)濟(jì)的?!赌П人弓h(huán)》最后千軍萬馬沖鋒陷陣的場景制作,逐個(gè)進(jìn)行動畫編輯幾乎是不可能完成的,所以key(關(guān)鍵幀)動畫法、particle(粒子)動畫法都難以勝任。Crowd技術(shù)就是專業(yè)針對這種問題而開發(fā)的,這標(biāo)志著CS工具包具有真正專業(yè)的水準(zhǔn),它的工作原理是與Delete(代表物)配合,首先復(fù)制出多個(gè)Delete作為群集對象的二級運(yùn)動替身,接著讓它們統(tǒng)一在Crowd中組成一個(gè)Team(組),再為這個(gè)Team施加各Behavior(行為)來指示控制它們將來的運(yùn)動。然后把Bip(兩足動物)骨骼或者Object(物體)通過Assignment(指定)按鈕把Bip或Obiect結(jié)合關(guān)聯(lián),這樣Solve(解算)后Delete的運(yùn)動就是將來Bip或Object的二級運(yùn)動,這對它們自身的一級運(yùn)動毫不影響。要控制好Delete的運(yùn)動關(guān)鍵要掌握各種Behavior的功能,如常用的Avoid Behav-ior(射避行為)、Path Follow Behavior(路徑跟隨行為)、SeekBehavior(尋求行為)、Surface Follow Behavior(表面跟隨行為)、Wander Behavior(漫步行為)等。綜合運(yùn)用他們,并且也能記錄Weight(權(quán)重)動畫,讓它Behavior在某段時(shí)刻激活產(chǎn)生作用??梢圆捎檬謩訌?fù)制或其它Snapshot(快照),Array(陣列)等方法來復(fù)制批量Delegate,使用Crowd中Scatter Objects(分散物體)的功能可方便準(zhǔn)確地把復(fù)制物體散布在需要的地方,如選擇On Surface(在表面)方式,即把復(fù)制物散布所選物體表面,這樣可以方便準(zhǔn)確的復(fù)制大批量物體。定義Look at Target為選擇物,可使Delegate的原始方向朝向目標(biāo)物。Delegate的速度等控制可以在各自的面板中調(diào)控,一旦使用Edit Multiple Delegates(編輯多個(gè)代表物),打開其中的Set(設(shè)置),則此參數(shù)優(yōu)先,Delegate的單獨(dú)面板參數(shù)失效。角色與地形環(huán)境的關(guān)系關(guān)鍵在于復(fù)制Del-egate時(shí)散布于地面,使用Surface FoHow行為保證其貼住地面來運(yùn)動。角色成員問的關(guān)系可配合設(shè)置Priority(優(yōu)先等級)和Avoid(射避行為)來控制它們的運(yùn)動秩序。

第5篇

一、引導(dǎo)層的創(chuàng)建方法

在FLASHCS5版本中,可以有兩種方法來創(chuàng)建:1.用快捷菜單命令創(chuàng)建先選中當(dāng)前圖層,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)快捷菜單,選擇“添加傳統(tǒng)運(yùn)動引導(dǎo)層”,這時(shí)兩個(gè)圖層就創(chuàng)建了引導(dǎo)和被引導(dǎo)的關(guān)系,如圖4所示2.將普通圖層轉(zhuǎn)換為引導(dǎo)層也可以先將圖層創(chuàng)建好,然后通過將普通圖層轉(zhuǎn)換為引導(dǎo)層,來完成引導(dǎo)層動畫的制作。圖層轉(zhuǎn)換的方法有兩種:(1)如果要把某個(gè)圖層轉(zhuǎn)換為引導(dǎo)層,那么要選中該圖層,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)快捷菜單,選擇“引導(dǎo)層”,這時(shí)圖標(biāo)的標(biāo)識如圖5所示。有很多同學(xué)往往會遇到這類問題,以為引導(dǎo)層動畫已經(jīng)創(chuàng)建完成,其實(shí)還沒有結(jié)束。上面的引導(dǎo)層究竟是要引導(dǎo)哪個(gè)圖層?所以必須要選中下面的圖層,向右上角方面拖動,這時(shí)會看到一個(gè)小圈(如圖6),松手之后就會看到引導(dǎo)層動畫創(chuàng)建成功,如圖7所示。(2)普通圖層轉(zhuǎn)換為引導(dǎo)層,也可以選中圖層,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)快捷菜單,選擇“屬性”,在“圖層屬性”中選擇“引導(dǎo)層”,將普通圖層轉(zhuǎn)換為引導(dǎo)層(見圖8)。

二、引導(dǎo)層動畫制作要點(diǎn)

(1)被引導(dǎo)對象一定是元件,而且在起始幀和結(jié)束幀,對象的中心點(diǎn)一定要吸附在路徑上。如圖9所示。(2)如果在吸附時(shí),遇到困難,要學(xué)會使用工具“緊貼至對象”,平時(shí)我們稱其為磁鐵工具,它可以使對象快速地吸附上去。(3)引導(dǎo)層動畫一般是用來制作蝴蝶飛舞、蜻蜓飛舞、雪花或樹葉落下等動畫,像蝴蝶飛舞或蜻蜓飛舞等,在沿著引導(dǎo)層運(yùn)動的過程中,動物的頭是一定要沿著路徑延伸的方向的,有的學(xué)生選擇了分段制作,其實(shí)有一個(gè)非常重要的工具就是“調(diào)整到路徑”,可以解決這個(gè)問題。制作時(shí)要把握以下要點(diǎn):a.起始幀和結(jié)束幀,利用任意變形工具調(diào)整對象的頭部,使其沿著路徑方面。b.創(chuàng)建補(bǔ)間動畫,選中補(bǔ)間動畫,在屬性面板勾選“調(diào)整到路徑”,這時(shí)測試動畫時(shí),你會發(fā)現(xiàn)對象飛行時(shí),頭部始終會沿著路徑的方向前進(jìn),如圖10所示。

三、引導(dǎo)線需要注意的地方

第6篇

關(guān)鍵詞:3dsmax 三維動畫 建模 路徑動畫

一、對于三維動畫設(shè)計(jì)的認(rèn)知

(一)什么是三維動畫

三維動畫是指通過使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,是近年來隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項(xiàng)新技術(shù)。三維動畫的設(shè)計(jì)制作需要更多的創(chuàng)造力和藝術(shù)功底。一個(gè)好的三維動畫,除了要求制作者要有較好的空間感與藝術(shù)感外,還要能夠很好的運(yùn)用各種三維動畫的制作軟件。

(二)三維動畫發(fā)展史

如今一般的家庭電腦也可以做出專業(yè)的三維動畫,三維動畫的制作費(fèi)用也日趨合理,想靠三維動畫發(fā)財(cái)已成為不可能的事。受國外動畫大片的沖擊,如何有效率的提高國人的創(chuàng)作、制作水平是我們需要面臨的嚴(yán)峻課題。

三維動畫是一種獨(dú)立新型的藝術(shù)形式。早期主要應(yīng)用于軍事方面。直到70年代后期,才逐步拓展到平面設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)、建筑等行業(yè)。80年代,隨著電腦配置的不斷升級,計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)也隨之發(fā)展起來,電腦動畫作為一門獨(dú)立學(xué)科真正得到了空前的發(fā)展。

(三)使用3Dsmax制作三維動畫的優(yōu)勢

如今電腦的功能越來越強(qiáng)大,有很多喜愛動畫的人可以在個(gè)人電腦上自己制作。由于3D動畫的廣泛應(yīng)用,因此相應(yīng)的軟件也大量被研發(fā)出來。

那么,面對大量的軟件,我們又該如何選擇呢?不同的軟件,使用方向是不同的?,F(xiàn)今比較常用的兩款制作三維動畫的軟件是Maya和3Dsmax。這兩款軟件相比較而言Maya的功能比3Dsmax較為強(qiáng)大,但有很多人選擇使用3Dsmax來制作三維動畫。因?yàn)?Dsmax不僅能較好的制作影視方面的三維動畫,而且在其它領(lǐng)域的三維動畫制作中也有著一定的優(yōu)勢。近年來3Dsmax這款軟件不斷升級,在三維動畫制作方面有較大突破,充分發(fā)揮了硬件的性能。因此使用3Dsmax的用戶越來越多。

二、三維動畫的具體制作方法

(一)前期準(zhǔn)備

首先,要先明確動畫的主題。一部優(yōu)秀的動畫不管是二維動畫還是三維動畫,劇情是首要的。有了一個(gè)突出、鮮亮的主題,才能夠吸引觀眾,其次,就是畫面的精美程度了。

接下來就是繪制分鏡頭,繪制分鏡頭就是將構(gòu)思進(jìn)一步視覺化。要體現(xiàn)動畫的藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭所要表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動、人物與場景的構(gòu)圖和光影、運(yùn)動方式等。分鏡頭的每個(gè)圖畫代表一個(gè)鏡頭,用文字說明鏡頭的長度、人物臺詞、動作等。

其次,就需要做人物或動物以及場景的造型設(shè)定。人物的造型設(shè)計(jì)比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)畫圖、比例圖、道具、服裝等,通過角色的典型動作設(shè)計(jì)。造型可適當(dāng)夸張,重點(diǎn)要突出角色特點(diǎn)。

(二)片段的制作

一切準(zhǔn)備就緒之后,就是創(chuàng)建模型了。建模,是根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中建出角色模型。這項(xiàng)工作非常繁重,需要出場的角色和場景的物體都要建模。但是在建模時(shí),要注意在不破壞必要細(xì)節(jié)的前提下盡量減小場景的復(fù)雜度,否則會占用太多系統(tǒng)資源,導(dǎo)致程序崩潰。

接著就是對材質(zhì)、燈光進(jìn)行設(shè)置了。材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是給模型賦予生動的表面特性,主要體現(xiàn)在物體的顏色、透明圖、反光度、粗糙程度等特性上。

設(shè)置光線的目的就是模擬自然界的光線和人工光線。三維軟件中的燈光一般有泛光燈和方向燈。常采用三光源設(shè)置法:一個(gè)主燈,一個(gè)補(bǔ)燈和一個(gè)背燈。主燈是基本光源,亮度最高,決定光線方向。補(bǔ)燈用來柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域。背燈一般用來加強(qiáng)主題角色,顯示其輪廓,使角色從畫面中突顯出來。

再之后就是對角色的動作進(jìn)行調(diào)節(jié)了。我們要根據(jù)前期的動作設(shè)計(jì),制作出一個(gè)個(gè)動畫片段。設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計(jì)算機(jī)自動生成。三維動畫的動是一門技術(shù),人物說話的口型變化、表情、動作等,都要符合自然規(guī)律。

(三)后期制作

最后就是特效制作與動畫渲染,進(jìn)行動畫輸出時(shí),要在渲染質(zhì)量和渲染時(shí)間兩者間平衡好。三維動畫中的大部分特效都是渲染之后在合成軟件中合成的,這樣會得到更好的效果。

動畫制作者很容易忽略對動畫劇情的構(gòu)建,開始就直接對角色和場景建模,正如上面所說,在制作任何一部動畫之前都要對動畫劇情、人物進(jìn)行詳細(xì)的構(gòu)思,這樣在后期制作時(shí)才會事半功倍。

三、總結(jié)

隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)在三維動畫制作方面的不斷發(fā)展,三維動畫的制作必將越來越簡單化。通過豐富的創(chuàng)造力創(chuàng)作出來的動畫片既是對文化的傳承,也是對傳統(tǒng)文化的再發(fā)展和創(chuàng)造。

盡管目前中國動畫行業(yè)的發(fā)展與世界水平有很大差距,我國的本土動畫仍不斷努力發(fā)展。雖然國內(nèi)不少動畫企業(yè)都已經(jīng)掌握了先進(jìn)的三維動作捕捉器,但在的動作流利程度、細(xì)節(jié)生動等方面都還做的不夠出色。但隨著我國經(jīng)濟(jì)、文化、科技的不斷發(fā)展,動畫產(chǎn)業(yè)也隨之不斷成熟,中國的動畫業(yè)必將得以蓬勃發(fā)展。(作者單位:遼寧科技大學(xué)建筑與藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院)

參考文獻(xiàn):

[1] 趙前.《精品動畫影視分析》.重慶:重慶大學(xué)出版社,2007.5

[2] 李蘇陽.《3ds max動畫設(shè)計(jì)與制作》.北京:電子工業(yè)出版社,2010.1

第7篇

本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容是福建省小學(xué)信息技術(shù)教科書六年級上冊第五課《動畫制作初步》的第二課時(shí),即“活動二:體驗(yàn)Flash動畫”。

這部分內(nèi)容是認(rèn)識動畫媒體的延續(xù),也是制作簡單動畫的基礎(chǔ)。教材融動畫知識與實(shí)踐操作為一體,既有動畫生成的理論知識,又有動手制作動畫的操作實(shí)踐。具體內(nèi)容主要是讓學(xué)生體驗(yàn)Flash動畫制作的一般步驟,并初步學(xué)會建立逐幀動畫。通過對制作過程的了解,讓學(xué)生消除動畫制作的神秘感,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Flash動畫制作的求知欲,為后續(xù)的深層次的學(xué)習(xí)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

二、教學(xué)對象分析

通過前幾課的學(xué)習(xí),學(xué)生對多媒體技術(shù)的應(yīng)用有了初步的了解,但對Flash概念的認(rèn)識大多是基于網(wǎng)絡(luò)上流行廣泛的各種動漫作品和Flash小游戲,因此,學(xué)生的體驗(yàn)活動僅僅是欣賞和娛樂,大多數(shù)學(xué)生沒有去主動創(chuàng)作動畫的意識,對動畫的制作有神秘感和距離感,對動畫制作的過程知之甚少,再者,F(xiàn)lash窗口界面比較復(fù)雜,制作逐幀動畫操作也有一定的難度,因此,學(xué)好本課內(nèi)容對學(xué)生而言具有一定的挑戰(zhàn)性。

三、教學(xué)目標(biāo)

1.知識和技能目標(biāo)

(1)了解Flash窗口界面;(2)體驗(yàn)Flash動畫制作的一般步驟;(3)初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念;(4)學(xué)會調(diào)用圖形元件;(5)學(xué)會制作簡單的逐幀動畫。

2.過程與方法目標(biāo)

(1)培養(yǎng)學(xué)生綜合應(yīng)用信息技術(shù)的能力;(2)引導(dǎo)學(xué)生自主探究學(xué)習(xí);(3)提高學(xué)生在學(xué)習(xí)中的創(chuàng)新能力。

3.情感態(tài)度與價(jià)值目標(biāo)

(1)增強(qiáng)學(xué)生自信心,克服制作動畫的畏難情緒;(2)激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動畫制作的興趣及創(chuàng)新意識;(3)培養(yǎng)學(xué)生規(guī)范的制作習(xí)慣,增強(qiáng)學(xué)生的信息素養(yǎng)。

四、教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)

1.教學(xué)重點(diǎn)

體驗(yàn)“逐幀”動畫制作過程。

2.教學(xué)難點(diǎn)

理解動畫形成的原理。

五、教學(xué)方法

(1)講授法:講授動畫形成原理等知識。

(2)]示法:]示動畫制作方法。

(3)觀察、練習(xí)法:練習(xí)操作,觀察圖片。

(4)合作學(xué)習(xí)法:通過學(xué)生自主學(xué)習(xí),小組合作學(xué)習(xí),完成知識建構(gòu)。

六、教學(xué)環(huán)境

1.硬件環(huán)境

多媒體網(wǎng)絡(luò)教室、學(xué)生“獎(jiǎng)?wù)隆薄?/p>

2.軟件環(huán)境