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序論:在您撰寫電子競技運動的概念時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導您走向新的創(chuàng)作高度。
[關鍵詞]電子競技 起源 定義
[中圖分類號]G899 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2012)06-0005-02
前言
從上世紀90年代起,隨著家用電腦進行電子游戲的開發(fā)后,眾多種類的電子游戲進入人們的視野。90年代末是一個電子游戲快速發(fā)展的時期,乃至在全世界范圍內(nèi)形成了一個龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)。隨著世界游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,一個新的競技運動電子競技應運而生。最初人們對電子競技運動比較陌生,什么是電子競技呢?電子競技運動是如何達到人與人之間的對抗的?電子競技運動就是通過游戲這個平臺從而達到人與人之間的對抗,此類游戲被稱為競技游戲。2003年電子競技運動被國家體育總局列為第99個正式開展的體育運動項目(現(xiàn)已重新定義為第78項體育運動)。筆者將在本文中從多角度,詳細地闡述電子競技運動中競技游戲的起源到電子競技運動的演變及定義,使更多的人能夠真正了解電子競技運動。
一、競技類游戲起源與演變
要追溯競技游戲的淵源就要從電子游戲時代談起。電子游戲發(fā)展成為龐大的商業(yè)產(chǎn)業(yè)是在90年代直至今天,電子游戲分為三種游戲形態(tài):第一,電腦游戲;第二,電視游戲;第三,掌機游戲。
(一)電視游戲的起源
電視游戲,是整個游戲業(yè)發(fā)展中不可缺少的重要組成部分。電視游戲由兩種形式組成:家用游戲平臺、街機。最早出現(xiàn)的電視游戲并沒有家用游戲平臺,只能在城市鬧市區(qū)街道上的游戲廳里才能進行游戲,被人們稱為街機,這種游戲形式慢慢形成了一種特有的城市娛樂文化,直到今天,街機文化仍然是城市娛樂的重要組成部分。街機也是最早出現(xiàn)2人對戰(zhàn)游戲的平臺,如:《世界英雄》《街頭霸王》《侍魂》等。
家用電子游戲機最初起源于20世紀70年代的美國,最終發(fā)展于20世紀80年代的日本。上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始初步嘗試開發(fā)用于家庭電視的游戲平臺,80年代末至90年代初,日本著名游戲廠商任天堂公司,成功地開發(fā)出第一款Famicom(簡稱FC,8位游戲平臺)的游戲平臺,這款游戲機被人們稱為任天堂紅白機,在當時紅白機上采用的一些游戲分類依然延續(xù)至今。
FC是早期在家用電視上使用最為廣泛的游戲平臺。在FC游戲平臺出現(xiàn)后,一些較早的格斗類競技游戲的雛形就開始展現(xiàn)出來,如:《功夫》《街霸霸王》等當時優(yōu)秀的游戲作品。由于受到當時半導體技術條件限制,F(xiàn)C游戲平臺中能夠成為競技類的游戲太少。
任天堂公司FC游戲平臺的成功,極大地促進了日本國內(nèi)以家用電視為媒介的家用游戲平臺市場的開發(fā)。1994年12月日本著名的家電廠商索尼公司,成功開發(fā)了playstation(簡稱PC,索尼第一代游戲平臺)一代,PS游戲平臺是首個以光盤為游戲載體的家用游戲機,直到今天仍有很多追隨者。
由于索尼公司PS游戲平臺的成功,也強烈地刺激了電腦軟件開發(fā)廠商,因為90年代中期的家用電腦已經(jīng)如同家庭中最為平常的家用電視機一樣,成為了每個普通家庭的必需品。電腦制造企業(yè)與游戲軟件開發(fā)商很快就抓住時機,將電腦作為媒介成為一個新的游戲平臺的開發(fā)納入到了整個電腦軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃,開發(fā)出來的電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關注。全世界龐大的游戲業(yè)發(fā)展至今,電腦游戲也在整個游戲產(chǎn)業(yè)中占據(jù)了越來越重要的位置。因此,電腦游戲的發(fā)展為競技類游戲的發(fā)展奠定了重要的技術基礎。
(二)從電子游戲到競技類游戲的演變
一項體育運動能否有效地開展起來,首先要具備三個基本的條件:第一,人與人之間的對抗;第二,專業(yè)的運動器械與場地;第三,較為完整的比賽規(guī)則。電子競技運動也是在長時間的演變中慢慢找到了自己的位置。
1991年,當時在日本以及美國,開始出現(xiàn)了以Street Fighter(國內(nèi)譯名:街頭霸王)等大型電玩格斗游戲為主的街機對抗比賽,不僅如此,街機格斗文化也通過當時興起的因特網(wǎng)迅速形成了自己的電子競技運動社群。
1995年Westwood Studios(韋斯特伍德工作室)公司在推出即時戰(zhàn)略游戲Command & Conquer(中國譯名:命令與征服)中,游戲軟件開發(fā)商通過電腦局域網(wǎng)這項技術,實現(xiàn)了通過電腦作為媒介進行人與人同場競技。這款即時戰(zhàn)略類游戲作品一經(jīng)問世,讓眾多的電腦游戲軟件開發(fā)廠商對電腦游戲有了新的認識。很快出現(xiàn)了眾多此類游戲,如:暴雪公司的《星際爭霸》《魔獸爭霸》等等,此類游戲受到了眾多電腦游戲愛好者的熱愛與追捧,在美國、歐洲開始逐漸出現(xiàn)一些有組織的比賽,競技類游戲也最終擺脫了單一的娛樂性,正式出現(xiàn)在了歷史的舞臺。
能夠通過互聯(lián)網(wǎng)進行多人游戲者共同進行游戲的平臺是1995年出現(xiàn)在美國的Kali游戲收費平臺,這項通過互聯(lián)網(wǎng)真正實現(xiàn)多人共同進行游戲的技術快速推進了競技類游戲的發(fā)展。
1996年美國著名娛樂網(wǎng)站共有娛樂網(wǎng)提出了一個大膽的設想,將競技類游戲職業(yè)化,在眾多電信服務商和電腦硬件廠商的贊助下,成立了第一個職業(yè)電子聯(lián)盟PGL(Professional Garners' League職業(yè)電子競技聯(lián)賽。并在1997年舉辦了大型電子競技賽事。
【關鍵詞】電子競技運動;結構構造;結構特征;要素電子競技運動是以高科技化的軟硬件設備為運動器械,在人與人之間的進行的智力對抗運動,主要包括電子、競技運動以及人(隊)與人(隊)之間的競賽等三大要素。它是計算機技術和競技運動完美結合的產(chǎn)物〔1〕。時至今日,盡管關于電子競技運動的研究成果頗豐,但大部分研究主要集中在概念界定、類型劃分、職業(yè)和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展取向,以及是否屬于體育競賽項目方面,其理論基礎研究卻極其單薄,導致目前對電子競技運動學理認識的模糊,導致對電子競技運動的歸屬爭議不止,嚴重制約了電子競技運動的良性發(fā)展。因此,從學理視角出發(fā),系統(tǒng)研究電子競技運動的結構框架、要素及其結構特征,采用模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)法研究電子競技運動結構四級要素的相對權重數(shù)值,并用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結構四級要素的內(nèi)部一致性進行檢測,以此來確定電子競技運動的內(nèi)部結構特征,以期為促進研究電子競技運動提供理論層面的基礎性成果,為我國電子競技運動在國際比賽取得更好的成績,為電子競技運動的良性發(fā)展提供理論依據(jù)。
1電子競技運動結構的構造
1?郾1電子競技運動結構的概念界定
所有學科領域都使用結構概念作為重要的分析范疇,所謂結構是指在總體中的元素以及元素之間的關系(既有特定差異性又有相同性的相對不變的關系)〔2〕。結構是指系統(tǒng)的內(nèi)在規(guī)定性,是構成有系統(tǒng)的各要素、各成分、各部分相互結合的內(nèi)在組織形式,是事物組合和存在的一種普遍形式。當系統(tǒng)的要素和所處的環(huán)境不變的情況下,結構決定系統(tǒng)功能的發(fā)揮。
基于結構的概念,依據(jù)發(fā)生定義學理論,本研究將電子競技運動結構界定為:是指組成電子競技運動系統(tǒng)內(nèi)部各組成要素及其相互關聯(lián)與作用方式特征的總和。其實質(zhì)是構成競技電子運動的整體框架以及框架中的各個要素和要素之間相互關聯(lián)與作用方式特征的關系的集中體現(xiàn)。電子競技運動結構是電子競技運動內(nèi)部的基本構造,隱藏于其內(nèi)部,反映在電子競技運動的功能之中。對電子競技運動結構的研究充分體現(xiàn)出了宏觀向微觀、抽象向具體、顯性向隱形、表象向本質(zhì)的認知規(guī)律,利于深化對電子競技運動本質(zhì)和功能的系統(tǒng)了解,更大程度上發(fā)揮其功效。電子競技運動的結構構造是對其進行基本的初期構造,然后進行結構和技術上的分析,最后進行深入的刻畫研究、進行調(diào)整。其基本原理是首先要分析電子競技運動的內(nèi)容,分析內(nèi)容與結構之間的具體關系,然后確定分析其中的正確性,進行結構構造。系統(tǒng)認識電子競技運動的結構,其目的就在于促進電子競技運動在現(xiàn)實發(fā)展中的各個方面的完善和科學保障,利于電子競技運動的良性發(fā)展。
1?郾2電子競技運動結構的框架構造
電子競技運動是計算機技術和競技運動完美結合的產(chǎn)物,既不同于一般意義上的網(wǎng)絡游戲和網(wǎng)絡體育游戲(源于游戲但又高于游戲),又有別于現(xiàn)實中的競技體育運動項目,它是一個復雜的大系統(tǒng)工程,具有多維度的特征。其競賽過程凸顯在虛擬化和虛構化的兩個本質(zhì)特征方面,與現(xiàn)實中的競技體育運動相比,電子競技運動對于運動員的身體素質(zhì)條件和場地器材等都沒有特殊的要求。從運動訓練學理論分析,競技體育的內(nèi)部構成包括運動員選材,運動訓練、運動競賽和競技體育管理四個有機組成部分〔3〕?!案偧歼\動結構的構造也是主要包括競技運動結構各部分的層次模型,包括選材、訓練、競賽和管理,其中訓練和競賽是核心要素”〔4〕。因此,對于電子競技運動而言,其結構的構造可以從訓練、競賽和管理三個要素進行。同時,運動競賽過程包括賽前準備、競賽實施和賽后評價三個基本階段,每個階段可以視為整個競賽系統(tǒng)中相互獨立又相互依存的三個子系統(tǒng)功能〔5〕?;谶\動競賽過程的三個基本階段,依據(jù)電子競技運動的自身特征,本文構建出電子競技運動的結構框架(如圖1所示)。
1?郾3電子競技運動結構的要素解析
(1)競賽策劃:構成競賽策劃的主要要素包括參賽獎勵、環(huán)境分析、狀態(tài)診斷和參賽計劃。參賽獎勵是隊員參與比賽的主要驅(qū)動力,而狀態(tài)診斷是科學化設定比賽成績和目標的基本判斷依據(jù),環(huán)境分析則是規(guī)避各種外界因素干預比賽的必要條件,參賽計劃則是對競賽周期規(guī)劃的總體思維運籌。
(2)賽前訓練:構成賽前訓練的要素包括計劃制定與實施,模擬訓練和狀態(tài)調(diào)整??茖W化制定的訓練計劃是賽前訓練的總體指導綱要,而訓練計劃的具體實施則是賽前訓練的的實踐運行;模擬訓練則是針對對手的強化手段;狀態(tài)調(diào)整是賽前訓練的必要恢復。
(3)競賽表現(xiàn):構成競賽表現(xiàn)的要素是參賽隊員的臨場水平發(fā)揮、教練員和相關人員的臨場指揮能力以及裁判影響和環(huán)境影響。其中運動員的臨場發(fā)揮是對賽前訓練以及競賽狀態(tài)調(diào)整的直接反應;隊長或者教練員的臨場指揮是運動員戰(zhàn)術調(diào)整和心理調(diào)控的重要支柱;裁判影響和環(huán)境影響是運動員公平、有序比賽的主要因素。
(4)競賽控制:其構成要素是競賽規(guī)則和競賽規(guī)程。其中競賽規(guī)則是運動員戰(zhàn)術調(diào)整,人員調(diào)配,裁判員判定違規(guī)以及判定名次的唯一標準;競賽規(guī)程是觀眾選擇賽事觀看、運動員統(tǒng)籌安排的參考指南。
(5)競賽保障:其構成要素是醫(yī)療保障和后勤保障。其中醫(yī)療保障是運動員不斷調(diào)整身心指標,保持良好競技狀態(tài)的重要手段;后勤保障是運動員規(guī)避外因干擾,集中精力于比賽的必要條件。
(6)競賽評價:競賽評價是探尋競賽根本規(guī)律的重要手段,通過競賽評價反思比賽過程中的得與失,總結經(jīng)驗教訓,為科學的分析和總結提供依據(jù)。
2電子競技運動的結構層次劃分及要素權重
2?郾1電子競技運動的結構層次與要素的權重確定
基于結構框架的構造,“運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathematics)確定電子競技運動結構四級要素的相對權重數(shù)值”〔6〕,并采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對其內(nèi)部結構的一致性進行檢驗〔7〕,確定電子競技運動結構層次及要素〔8〕。電子競技運動結構層次劃分及要素相對權重(見表1)。
2?郾2電子競技運動結構要素相對權重的計算
以 “臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素為例,對要素相對權重的計算過程進行說明。邀請6名相關研究的專家(簡稱p),基于本人研究成果經(jīng)驗的運用判斷,逐一對評價要素的原始權重進行打分,再對原始權重歸一化處理。原始權重的矩陣如表2、表3、表4所示。
以下計算均采用歸一化后的矩陣數(shù)據(jù)。
計算關于每個指標的平均權重:
(1)
表示第幾個指標的平均權重,k是專家的總人數(shù)。
原始權重偏移量的計算:
(2)
αij*表示原始權重的偏移量
確定新權重:
由于偏移量越小,將在實際權重中占的比例越大,設:
(3)
(4)
對A0=[α10,α10…αn0]進行歸一化處理,即得:
(5)
其中:αj表示指標j的新權重。
依據(jù)以上步驟,可得電子競技運動三級要素中“臨場發(fā)揮”所隸屬的四級層次要素相對權重。計算結果見表5。
2?郾3電子競技運動結構的層次要素信度檢驗
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)是測驗內(nèi)部一致性信度的重要指標。本文采用克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)對電子競技運動結構要素的內(nèi)部一致性進行檢驗。
克倫巴赫(Cronbach)alpha系數(shù)計算公式為:
(6)
其中k為評價表中的被評價對象數(shù),Si2為第i要素得分的方差,Sx2為整個評價要素總得分的方差。
在本文中變量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09帶入公式(6)可得α=0?郾869。一般認為α=8—9為內(nèi)部一致性良好〔9〕。檢驗結果證明:本研究構造的電子競技運動結構層次合理,四級要素指標體系具有良好的內(nèi)部一致性。
3電子競技運動的結構特征
2010年版《辭海》對“特征”的定義是:“指一事物區(qū)別于他事物的特別顯著的征象、標志,描述的是該事物與他事物比較后的不同征象。”〔10〕依據(jù)該界定,電子競技運動結構的特征是指構成電子競技運動結構,區(qū)別于其他競技體育運動結構的特殊征象、標志。包括了整體框架結構、結構層次以及結構要素的特殊性。
3?郾1電子競技運動結構的框架特征
電子競技運動結構框架的構造是研究電子競技運動結構特征的基礎。根據(jù)上述研究,電子競技運動的結構是由競賽準備過程和競賽實施過程兩部分組成。競賽準備是電子競技運動結構的框架基礎,競賽實施是框架的主體。充分的競賽準備是競賽實施的前提條件,良好的競賽實施是競賽準備的集中體現(xiàn)。構成了電子競技運動的二級層次要素,包括了競賽策劃、賽前訓練、競賽表現(xiàn)、競賽控制、競賽保障以及競賽評價。這些二級層次要素不僅體現(xiàn)出電子競技運動的完整比賽的具體工作環(huán)節(jié),并且呈現(xiàn)出了所有的參賽內(nèi)容。因此,電子競技運動結構框架的特征突出呈現(xiàn)出了框架的系統(tǒng)完整性和結構的穩(wěn)定性。
3?郾2電子競技運動結構的層次特征
電子競技運動的層次結構根據(jù)從宏觀到微觀的認知過程構建規(guī)律,明晰地展現(xiàn)出了四級層次體系,系統(tǒng)地反映出了電子競技運動結構的內(nèi)部構造??v觀各層次之間,清晰地體現(xiàn)了有序鏈接、依次遞進、環(huán)環(huán)相扣的網(wǎng)狀結構。因此,電子競技運動結構的層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結構的關聯(lián)性。
3?郾3電子競技運動結構的要素特征
電子競技運動結構的要素是以電子競技運動的本身特點為依托,充分參考運動競賽結構的各個要素而提出的,為研究其要素特征提供了解析的關鍵要點。電子競技運動的結構要素是由第四級要素構成,共68項,表現(xiàn)了其復雜繁多的特點,充分反映了電子競技運動的結構內(nèi)容。電子競技運動的結構要素不但系統(tǒng)地構建和銜接了電子競技運動的結構框架,并且有秩序地夯實和建構出了電子競技運動的結構層次。因此,電子競技運動的結構要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結構的復雜性。
4小結
以虛構化的電子競技運動中的智能技能結合類項目DOTA(Defense of the Ancients)為載體,結合運動競賽結構層次框架建立了電子競技運動結構層次框架體系,運用德爾菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊數(shù)學(Fuzzy Mathe matics)計算求出了電子競技運動結構要素的相對權重值,基于克倫巴赫alpha系數(shù)對四級要素內(nèi)部進行一致性檢驗,數(shù)據(jù)顯示檢測結果呈現(xiàn)出良好的內(nèi)部一致性。反映出本研究構造的電子競技運動的結構框架、結構層次以及結構要素客觀、合理、科學。電子競技運動的結構框架特征表現(xiàn)出框架的系統(tǒng)性和結構的穩(wěn)定性;電子競技運動的結構層次特征表現(xiàn)出層次的邏輯性和結構的關聯(lián)性;電子競技運動的結構要素特征表現(xiàn)出要素的多樣性和結構的復雜性。
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摘 要 本文以西安體育學院各系部部分在校學生為例,采取問卷調(diào)查、文獻資料及數(shù)據(jù)統(tǒng)計研究方法,從不同角度對現(xiàn)在的大學生對電子競技運動的了解、態(tài)度以及參與動機的現(xiàn)狀和影響因素進行了調(diào)研分析,并且在得出結論的基礎上提出相應的解決方法與對策。
關鍵詞 電子競技 大學生 現(xiàn)狀
一、研究對象與方法
(一)研究對象
以大學生參與電子競技運動為研究對象。
(二)研究方法
運用文獻資料法、問卷調(diào)查法、數(shù)據(jù)統(tǒng)計法等方法。
二、電子競技運動的概況
(一)電子競技運動的概念及內(nèi)涵
對電子競技運動概念的界定,學術界看法略有差別,但通常認為電子競技運動,是以電子信息技術為主要的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的環(huán)境中、在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性電子游戲運動。包括電子和競技兩個方面,其中“電子”是方式和手段,主要是指這項運動是借助信息技術為主要的各種軟硬件以及由它創(chuàng)造出來的環(huán)境來進行,這與傳統(tǒng)體育運動項目中需要的場地與器材相似,就像籃球需要籃球場地和籃球架,田徑比賽需要器械、場道是一個道理,電子競技運動則以現(xiàn)代信息技術,可以說明這點是此運動與傳統(tǒng)體育運動的根本區(qū)別;“競技”,即對抗和比賽,是體育的本質(zhì)特性,電子競技運動一些成分體現(xiàn)了作為體育項目的對抗和比賽的特征,從這個意義上講,這與電子游戲尤其是網(wǎng)絡游戲有著根本本質(zhì)的不同,而其中的比賽特征則具備可定量、可重復、精確比較的特點,具有高度的技巧性、規(guī)律性,可以或者必須通過高度訓練積累經(jīng)驗和積極實踐來提高。
(二)對電子競技運動的認識
從本質(zhì)上來講,電子競技運動是一項體育項目,然而由于人們對于電子競技運動認識不夠清,往往阻礙著此項體育項目的發(fā)展與開展,主要表現(xiàn)在:一部分人將電子競技運動和網(wǎng)絡游戲混為一談,往往認為電子競技即是網(wǎng)絡游戲,實質(zhì)上電子競技運動與網(wǎng)絡游戲有著本質(zhì)的區(qū)別,即電子競技運動是一種通過電子手段來進行的體育運動,而網(wǎng)絡游戲究其本質(zhì)是一種游戲。通俗的講,其實“網(wǎng)絡”與“電子”都是手段,手段的不同只會導致游戲或者運動方式不同,可以說對于電子競技運動和網(wǎng)絡游戲的理解,也就是對競技運動與游戲的理解。具體來說,網(wǎng)絡游戲是以追求感受為目的模擬和角色扮演,主要通過時間積累來促進升級,達到娛樂與消遣的目的。而電子競技運動則是通過訓練與競賽來提高參與者的思維、反應、自制、協(xié)調(diào)能力,來培養(yǎng)參與者對現(xiàn)代信息技術的掌握能力和應用能力。
三、參與電子競技運動的現(xiàn)狀
(一)對電子競技運動態(tài)度
對于“愿意參加電子競技運動嗎”這個問題,44人表示“非常愿意”、96人選擇“比較愿意”、17人態(tài)度不明確、10人選擇了“比較不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比較愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了總人數(shù)的80%,“比較不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)僅為總數(shù)的10%,“不好說”的為10%(其中可能包括一部分參加過的人)??梢钥闯觯娮痈偧歼\動已經(jīng)成為大學生眾參加的體育項目中的重要項目之一,日益影響了大學生的學習和生活。
(二)對電子競技運動的了解情況
對于“對電子競技運動了解嗎”調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:“非常了解”和“比較了解”分別為56人、72人,占了總人數(shù)的73%,“比較不了解”和“非常不了解”分別為16人、9人,占總人數(shù)的14%,由此可見大學生對電子競技運動的了解、關注程度較高,這與媒體宣傳、群體效應、從眾和好奇心理等因素密切相關。
(三)參與電子競技運動的頻率
從每周參與的人數(shù)和次數(shù)來看,89%的人集中在1到5次之內(nèi),占89%,超過五次的僅為11人,為11%。從參與的時間來看,絕大多數(shù)都在3到6小時之內(nèi),占69%,超過10小時的僅為11%??梢钥闯?,雖然電子競技運動在大學生中間很流行,但絕大多數(shù)學生都能控制在適度的范圍之內(nèi),可以說對絕大多數(shù)學生來說,沒有影響到正常的生活和學習。當然,也不排除有部分同學的正常學習和生活受到了影響。
(四)影響參與者加入電子競技運動的因素
調(diào)查發(fā)現(xiàn),促進自身發(fā)展適應社會的(即提高技能和盈利的動因)僅為42人,自身喜愛的為70人,從眾心理(同學影響)的為21人,打發(fā)時間(休閑娛樂)為42人,可見很大一部分學生對此項目的認識和利用上還存在偏差。
四、結論
(一)目前,部分學生對該項目不甚了解或了解程度不高,甚至對此持著消極或反對態(tài)度,但是不可否認,電子競技運動在高校大學生群體中已經(jīng)具有很高的影響力,電子競技運動已經(jīng)作為一種新型運動項目滲透到了大學生生活的方方面面,為大多數(shù)大學生所熟悉、接受,并對生活產(chǎn)生了很大的影響。
(二)大學生對電子競技運動的了解、態(tài)度和參與動機上均存在一定的認識誤區(qū),需要社會和學校給予積極、合理的引導與支持。
(三)電子競技運動是一把“雙刃劍”,關鍵是在于利用好,依此來提升對游戲的抗誘能力和對信息社會的適應能力。
參考文獻:
[關鍵詞]高校圖書館電子競技運動互動
2003年,電子競技被國家體育總局正式批準為我國第99項體育項目,由此,電子競技運動穿上了法律的外衣。而與電子競技自身的發(fā)展幾乎同步進行的是電子競技運動在高校的發(fā)展。國內(nèi)電子競技運動愛好者中,在校大學生是一個重要的組織部分,甚至在職業(yè)和業(yè)余選手中也有相當一部分人曾經(jīng)或仍是大學生。當前高校圖書館電子閱覽室服務的提升,網(wǎng)絡環(huán)境的不斷升級,使得越來越多的學生把電子競技運動的戰(zhàn)場搬到了電子閱覽室,由此引發(fā)的高校圖書館電子閱覽室管理問題值得我們深入探討。
1電子競技運動的涵義
準確理解什么是電子競技運動,將其與一般的網(wǎng)絡游戲區(qū)分開來,是高校圖書館電子閱覽室參與學生電子競技運動互動的前提。所謂電子競技運動,就是“采用信息技術為核心的軟硬件設備作為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技運動作為一項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協(xié)調(diào)能力、團隊精神和毅力,以及對現(xiàn)代信息社會的適應能力,從而促進其全面發(fā)展?!彼c網(wǎng)絡游戲都屬于廣義的電子游戲的范疇,但兩者有明顯區(qū)別。
首先,從性質(zhì)上看,電子競技運動是體育項目,網(wǎng)絡游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同。
其次,網(wǎng)絡游戲以追求感受為目的的模擬和角色扮演,相對而言并不十分重視或者需要游戲的技巧,高等級的玩家PK低等級玩家,好裝備在其中占了很大的優(yōu)勢,這些都是依靠花錢或長時間在線打怪得到的,而電子競技則接近于傳統(tǒng)的體育項目,對抗性和競技性是它的特點。它有可定量、可重復和精確比較的體育比賽特征,游戲的方式是對抗和比賽,有統(tǒng)一的規(guī)則和相同的技術手段,選手需要通過日??炭嗟挠柧?,提高自己與電子設備等這些比賽器械的速度、反應和配合等綜合能力和素質(zhì)。
再次,從技術層面上看,兩者所依賴的網(wǎng)絡環(huán)境不同。網(wǎng)絡游戲是完全建立在國際互聯(lián)網(wǎng)上的,它離開了互聯(lián)網(wǎng)根本就無法存在。而電子競技運動所依賴的局域網(wǎng)環(huán)境,甚至可以是兩臺電腦的直接連接,互聯(lián)網(wǎng)只是電子競技運動用來訓練或娛樂的一種手段。
2高校圖書館參與學生電子競技運動互動的必要性
2.1 高校學生電子競技運動發(fā)展要求學校加以引導
有關統(tǒng)計表明,95%的網(wǎng)絡競技游戲愛好者年齡在16到30歲之間,大學畢業(yè)或大學在讀的比例為60%以上,而隨著個人電腦的不斷普及及電子競技運動的進一步發(fā)展,電子競技在高校的愛好者和參與者數(shù)量將不斷增加。當前高校電子競技聯(lián)盟或電子競技社團繁多,高校電子競技賽事也不斷出現(xiàn)。電子競技引入校園,勢不可擋。然而,電子競技運動作為新生事物,其在高校的發(fā)展還存在諸多的不完善,主要問題集中反映在以下幾個方面:
(1)一些在校大學生對“電子競技運動”概念不清,將其與網(wǎng)絡游戲混淆,沉迷網(wǎng)絡游戲而非電子競技技能訓練,相關的引導一旦缺失,勢將造成危害,后果不堪設想。網(wǎng)絡游戲并不等同于電子競技,沉迷網(wǎng)絡游戲與有計劃、有目的的進行電子競技訓練有著截然不同的結果,前者可能會使學生荒廢學業(yè)甚至造成死亡。據(jù)不完全統(tǒng)計,2005年,韓國有10人因沉溺游戲產(chǎn)生的并發(fā)癥導致死亡;2002年,江西省南昌市亦發(fā)生了一起學生沉迷網(wǎng)絡游戲時因心理過度緊張、激動而猝死的事件。
(2)高校電子競技運動自發(fā)性和無序性發(fā)展。由于社會對電子競技認可程度的影響,國內(nèi)電子競技運動長期處于民間自發(fā)狀態(tài),高校電子競技的發(fā)展也存在相似的情況,許多學生參與電子競技運動都屬自發(fā)行為。與高校學生積極參與形成鮮明對比的是,社會和學校對電子競技運動在“不主動”,對學生電子競技運動沒有進行引導,而是采取任其自求生存的態(tài)度,這種不主動性,在某種程度上決定了高校電子競技運動的無序性。而隨著電子競技被國家體育總局列為正式的運動項目,這種狀況應該會有所好轉,但轉變速度不容樂觀,許多的高校工作人員就學生電子競技運動仍然說“NO”。
(3)高校電子競技運動缺乏系統(tǒng)的訓練和正規(guī)的比賽。
2.2 學生電子運動主會場的轉移要求圖書館加強管理
高等院校作為培養(yǎng)高級人才、進行科學研究的主要場所,能及早地接觸到國內(nèi)外的科技前沿成果,又具備較為完善的軟硬件條件。近年來,圖書館電子閱覽室也隨著學校辦學硬件配置需求而得到大大提升,其服務及網(wǎng)絡環(huán)境不斷升級。配備多少臺電腦的電子閱覽室成了各高校圖書館資源貧富的重要指標之一。如果說,20世紀90年代高校周邊的“黑”網(wǎng)吧是學生電子運動的主要場所,那么隨著2002年《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理條例》的頒布,學校周邊網(wǎng)吧數(shù)量急驟銳減,以及各網(wǎng)吧服務環(huán)境趕不上學校電子閱覽室環(huán)境的優(yōu)化,越來越多的學生把“戰(zhàn)場”轉移到學校圖書館電子閱覽室。值得肯定的是,學生電子競技運動主會場的轉移是高校電子競技運動良性發(fā)展的一個起點,學校有了更多了解學生活動的機會,也避免了學生在校外“黑”網(wǎng)吧上網(wǎng)發(fā)生危險事件的可能。與網(wǎng)吧娛樂性質(zhì)不同,高校圖書館電子閱覽室是為全校師生提供科研、教學信息服務、查閱圖書館數(shù)字資源及網(wǎng)絡資源的重要場所。然而,高校圖書館電子閱覽室利用的現(xiàn)狀卻表現(xiàn)為日益明顯的網(wǎng)吧化。
據(jù)筆者調(diào)查統(tǒng)計,以福州高校為例,福州大學圖書館電子閱覽室閱覽有500個座位,福建師范大學圖書館電子閱覽室座位高達680個,福建中醫(yī)學院圖書館電子閱覽室也有200個座位。各高校電子閱覽室通常讀者爆滿,而在抽樣調(diào)查時,統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,有90%的讀者是在玩游戲及網(wǎng)絡聊天,這與高校圖書館設立電子閱覽室內(nèi)的初衷是不相符的。我們并不是對所有游戲一律排斥,但是卻需要確認這些游戲是否為電子競技游戲或是一般的網(wǎng)絡游戲,并加強對其的管理,還高校圖書館電子閱覽室一個清潔的網(wǎng)絡利用環(huán)境。
高校圖書館參與學生電子競技運動還有其特殊的意義,即為一部分因體質(zhì)、疾病或殘疾等原因無法正常參與到常規(guī)運動鍛煉的特殊群體提供一個參與運動、體會運動樂趣的新途徑。隨著高校擴招的進行,這一特殊群體的人數(shù)也在增加,由于高校辦學條件的差異,許多高校并未開展針對這一群體的保健課程。在高校圖書館電子閱覽室組織電子競技運動,能為這部分學生提供運動的去處,體現(xiàn)著新時期圖書館人文服務的細微之處,其意義甚大。
3高校圖書館參與學生電子競技運動的方式及注意事項
高校圖書館在設備建設、人才隊伍、管理方法等方面對參與學生電子競技活動互動顯有優(yōu)勢。這首先表現(xiàn)在高校圖書館電子閱覽室硬件配置的不斷提升,為學生電子競技運動提供了必要的設備基礎,其次參與管理電子閱覽室的工作人員的信息技術能力相對較高,再者高校圖書館電子閱覽室通常配置較好的管理系統(tǒng),能夠?qū)ψx者利用情況進行監(jiān)控。筆者以為,當前情況下成立電子競技俱樂部是高校圖書館參與學生電子競技運動最好的方式。通過制度嚴明的俱樂部規(guī)章制度,強化成員對電子競技運動的認識,有組織、有計劃地開展交流、訓練、競賽活動,不僅可以提高成員電子競技的能力,避免其無序發(fā)展,同時也加強其團隊協(xié)作意識。更重要的是通過這種有組織的活動,能夠有效避免學生讀者沉迷網(wǎng)絡,荒廢學業(yè)。
同時,高校圖書館參與學生電子競技運動的實踐過程必須謹慎處理好以下幾個問題:
3.1電子閱覽室資源的合理利用
電子閱覽室資源,尤其是計算機設備資源為電子競技運動所利用要有合理、科學的分配,不能因參與學生電子競技運動的開展就削弱了高校電子閱覽室服務的職能,甚至摒棄了其建設的初衷。筆者以為“一體三制”是高校電子閱覽室較為可行的管理模式。所謂“一體”即“以人為本,讀者至上”的服務理念,“三制”則是將電子閱覽室分為三個功能區(qū),實行三種不同的管理制度,滿足用戶各層次的信息需求,設立信用制度管理下免費檢索功能區(qū)、技術手段控制下的定時網(wǎng)絡使用功能區(qū)和經(jīng)濟調(diào)控下的多媒體視聽功能區(qū)。電子競技俱樂部利用電子閱覽室設備資源可采用技術手段與經(jīng)濟調(diào)控相結合的管理模式。
3.2 電子競技運動的準確理解
目前就電子競技運動的內(nèi)涵,尚未形成統(tǒng)一的定論,其定義是困難的,隨著該項運動的發(fā)展將會進一步得到完善。但是該項運動的目的性則顯而易見,就是要鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力。而了解電子競技運動的項目類型,其目的就在于指導實踐和區(qū)別對待。電子游戲有許多種分類方式,其中一種分類方法將電子游戲分成了九個大類,包括有:動作游戲、冒險游戲、角色扮演游戲、策略游戲(戰(zhàn)略游戲)、體育游戲、競速游戲、模擬經(jīng)營游戲、桌面游戲、益智游戲。現(xiàn)今較普遍被認可屬于電子競技的游戲主要有動作游戲(如拳皇)、策略游戲(如星際爭霸)、體育游戲(如FIFA)、桌面游戲(如極品飛車)、益智游戲(如網(wǎng)上圍棋)。區(qū)分和辨別好什么是電子競技運動,與普通的網(wǎng)絡游戲加以區(qū)別,避免方向性引導錯誤是高校圖書館參與學生電子競技運動互動的基礎。
3.3 館員業(yè)務素質(zhì)再提高
印度圖書館學家阮岡納贊曾經(jīng)說過,“一個圖書館成敗的關鍵還是在于圖書館的工作者”。對于高校圖書館電子閱覽室工作的成敗來說也是一樣的,要想提高服務水平,得到讀者的認同,就必須對館員進行繼續(xù)教育,不斷提高他們的業(yè)務素質(zhì)和服務水平。參與學生競技運動互動的圖書館員,不僅需要良好的信息技術能力,更需要有較好的組織觀念和自律能力,在活動過程中,圖書館員不僅扮演著組織者的角色,值得強調(diào)的是其引導者的身份。經(jīng)常在我們進入電子閱覽室時,看到我們的圖書館員正埋頭玩著自己的游戲,渾然不知自己所應履行的引導、教育職責,像這樣的人員是絕對不適宜參與學生電子競技運動的組織工作的,唯有對其業(yè)務素質(zhì)進行再提高,才能有效提高其服務水平,也才能將學生電子競技運動組織和帶領好。
3.4相關信息素質(zhì)教育及相關文獻資源的采訪和推廣
信息技術能力是電子競技對參賽者的基本要求,電子競技是以信息技術為核心,以信息產(chǎn)品為平臺的特殊項目,參賽者必須具備熟練的收集和處理信息的能力,這些能力一方面需要讀者在不斷的實踐中進行有意識的訓練,同時也需要圖書館對讀者信息素質(zhì)的再教育。另外,為了提高自己與電子設備等這些比賽器械相關的配合、反應速度等,讀者也會自覺不自覺地學習相關信息技術,這就需要圖書館做好相關文獻資源的采訪和推廣。
3.5 外部公關事宜的理順
當前情況下,許多的高校學生社團或俱樂部都隸屬學校團委及社團部負責。高校圖書館要參與學生競技運動互動活動,必須理順外部的公關事宜。包括聯(lián)合社團組建富有活力的團隊,協(xié)調(diào)電子競技訓練與學生課程學習的關系等。
4結語
高校圖書館參與學生競技運動的互動,不僅有利于高校學生電子競技運動的良性發(fā)展,同時,也有助于提高圖書館的服務水平及電子閱覽室的使用率。如何更好地發(fā)揮高校圖書館對學生電子競技運動的引導與管理作用,有賴于在實踐過程中不斷地探索完善。
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1、電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
2、電子競技運動的涵義和概念:電子競技運動是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
(來源:文章屋網(wǎng) )
【關鍵詞】電子競技;鎮(zhèn)江高校;現(xiàn)狀;發(fā)展;對策
1.前言
2013年11月,中央電視臺推出特別節(jié)目《游戲人生》,其主要內(nèi)容講述了電子競技與普通游戲的區(qū)別,以及中國大環(huán)境下從事電競行業(yè)人的日常及夢想。電子競技項目被國家體育局確定為第99項體育運動至今已有10年之久,期間,電競運動在國家各項管理措施的實施下健康、快速的發(fā)展,特別是在全國各大高校中更是如日中天,各種賽事層出不窮,清華復旦等多所名校的電競協(xié)會已創(chuàng)辦多年。鎮(zhèn)江市地處蘇南,緊鄰上海、昆山等地,國際電競大賽中國區(qū)比賽多在該地區(qū)舉辦,對鎮(zhèn)江學生的影響力遠大于其他地區(qū)。理所當然的鎮(zhèn)江地區(qū)高校學子參與了此項運動。該運動可有效提高參與者的思維能力、團隊精神、協(xié)調(diào)能力以及意志力,且能幫助參與者提高對現(xiàn)代信息社會的適應能力。
2.研究對象與研究方法
2.1 研究對象
鎮(zhèn)江市多所高校在校學生
2.2 研究方法
問卷調(diào)查法、數(shù)理統(tǒng)計法、文獻資料法、訪談收集法、本次調(diào)查采取整體抽樣的方式,并以自填問卷的形式進行。
3.研究結果與分析
3.1 鎮(zhèn)江市高校電競運動的發(fā)展狀況
為了深入了解鎮(zhèn)江市高校電子競技運動的生存環(huán)境以及廣大學子對電競的態(tài)度,我們分別在江蘇大學、江蘇科技大學、鎮(zhèn)江高專等學校進行了問卷調(diào)查,并與個別學生、電競社團負責人等進行了相關討論。
本次調(diào)查共發(fā)放問卷600份,收回有效問卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。
3.1.1 鎮(zhèn)江市高校學子對電子競技的了解度較高
鎮(zhèn)江各高校學生對電子競技的理解程度普遍偏高,從調(diào)查結果來看,90%以上的男生都對電競有著深厚的感情,55%左右的女生也深知電競方面的知識。
3.1.2 鎮(zhèn)江市高校學生電子競技賽事舉辦情況
通過與各校電競社團負責人交流,了解到電子競技社團成立已有多年,不過多為非官方組織,且資金方面會有不同程度的問題,但些這并不能阻擋學生對其的熱愛,一般電競社團的人數(shù)都會居于校各種社團前列,社團會不定期舉辦一些電競賽事,并給予獲勝者獎勵,參與者眾多。
通過與個別學生的交流中得知,除了學校電競社團舉辦的活動外,他們還會在閑暇時間與同學在宿舍切磋時下非?;鸬碾姼傆螒?,如:DOTA、LOL、DOTA2、星際爭霸2、CF、極品飛車等。除此之外,同學們還會自主參加有些網(wǎng)吧舉辦的賽事或某些知名賽事,如騰訊LOL全國高校聯(lián)賽、DNF高校爭霸賽等相關比賽。
3.1.3 鎮(zhèn)江市高校學子對電子競技的態(tài)度
調(diào)查結果顯示。很大一部分學生對電子競技運動保持著樂觀、清醒、贊同的態(tài)度,認為可以將其視為閑暇時間娛樂活動或者興趣愛好的學生占到被調(diào)查人數(shù)的73.1%,對這一運動持完全否認態(tài)度的只有5%不到,贊同者普遍認為只要電子競技能像其他體育項目一樣,確立詳盡的管理制度、實施辦法,一定會有很大的發(fā)展空間。
3.1.4 網(wǎng)吧與宿舍仍是同學進行電子競技的重要場所
調(diào)查結果顯示,參與電競運動的學生中,基本都會選擇在宿舍或者網(wǎng)吧進行電競相關活動,平時在宿舍和同學自娛自樂,當有比賽時,會選擇去網(wǎng)吧參加,且大多數(shù)比賽均有網(wǎng)吧贊助舉辦,具有一定的利益性質(zhì),這些都使得學生不能得到合適、有效的訓練,從而制約了電子競技運動的又好又快發(fā)展。
3.1.5 將電子競技運動納入校運動會是大多數(shù)人的共同期許
問卷結果顯示,對電競持贊同態(tài)度的人中75%的認為應該將其加入到校運動會中,15%的認為無所謂,只有少數(shù)人認為不應該將其加入校運會。但校運動會開設電子競技項目需要大量的資金、電腦設備等做保障,這一點成為了該問題目前無法實現(xiàn)的主要原因。
3.2 鎮(zhèn)江高校電子競技中存在的問題
3.2.1 概念混亂,認知不足
不贊同的電子競技運動的同學基本都是因為將網(wǎng)絡游戲和電子競技游戲混淆概念,嚴重受到被稱之為“電子海洛因”的網(wǎng)絡游戲的負面影響,從而認為所有與網(wǎng)絡游戲相關的都是不可接觸的。
3.2.2 觀念保守,對電競行業(yè)有所歧視
受到長輩以及中國歷史文化的渲染,認為從事電子競技是荒廢時光,虛度年華的表現(xiàn),正是因為這些思想,使得有些擁有極高天賦的競技者不敢踏足這一行業(yè),從而限制了電競的發(fā)展。
3.2.3 管理無序,各方面支持不足
無論是個人、社團、網(wǎng)吧都存在著這方面的問題,對于個體而言,大多數(shù)會選擇將電子競技作為自己娛樂的工具,沒有想過自己去競技,社團與網(wǎng)吧也沒有明確規(guī)定電子競技方面的相關條例,校方更不會參與并主持相關活動。
3.2.4 賽事運作不成熟,場館短缺
除去騰訊、網(wǎng)易等大廠商舉行的電子競技賽事外,鎮(zhèn)江市各學校自主舉辦電競賽事的能力非常有限,沒有十足的經(jīng)驗,而且除卻網(wǎng)吧之外,基本沒有相關的訓練與比賽場地。
3.3 鎮(zhèn)江高校電子競技運動發(fā)展的對策
3.3.1 各校園開設點子競技相關選修課
學校開設電子競技相關選修課,從而彌補學生的求知欲,更深一步了解電子競技運動的利弊,體會電子競技運動的精髓,從而提高電競的水準,加強電競的認識,發(fā)揚電競的精神。
3.3.2 完善管理制度,促進電競運動健康發(fā)展
學校與電競協(xié)會都應該規(guī)范部門管理,完善法律法規(guī)體系,并從根本上提高高校自身對電競的關注度,協(xié)會可以和校團委、學生會等合作舉辦相關賽事。
3.3.3 開發(fā)高校電子競技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值
電競愛好者應與校方交涉,建立有執(zhí)行力、高效率的電子競技協(xié)會,并在校方的大力支持下開展有品牌效應的電子競技賽事,從而使其平穩(wěn),有序的發(fā)展下去。
3.3.4 與傳統(tǒng)體育相結合,以賽事為核心,加速電競發(fā)展
推出類似籃球新生聯(lián)賽一般的電競賽事,并在校運會上添加此項目,鼓勵學生參加,提高電子競技的競爭力。
3.3.5 增加電競交流,形成電競文化
鎮(zhèn)江市各高校之間應該定期組織電競相關比賽及交流,如電競相關征文比賽、cosplay比賽、設計比賽等,促進電競文化多元發(fā)展。
3.3.6 校內(nèi)外多方合作,培養(yǎng)專業(yè)電競人
發(fā)揮鎮(zhèn)江市高校的優(yōu)秀資源,與俱樂部以及網(wǎng)絡公司等合作開發(fā)項目,以培養(yǎng)電競相關的解說員、裁判員、職業(yè)選手等高素質(zhì)電競人。
4.結論
隨著電子競技運動的發(fā)展,其活力也在不斷的增強,帶給參與者的現(xiàn)場感也愈來愈逼真,鎮(zhèn)江市作為一個高校數(shù)量較多,布局較為密集的城市,對開展高校電競運動提供了優(yōu)良條件,我們應該結合各高校的科研與管理力量于一體,找準高校電競的定位,健全和完善高校電競運動的運作,培養(yǎng)良好的高校電競環(huán)境,從而理性對待參與高校電競運動。
鎮(zhèn)江地區(qū)高??稍诜e極參與電競實踐發(fā)展的路途中,增強相關理論研究。配合學校管理者、地區(qū)政府等完善電子競技的各項法律法規(guī),并嘗試建立監(jiān)督與反饋機制,堅決制止“掛羊頭,買狗肉”行為,從而促使電子競技在高校中能又好又快發(fā)展。
參考文獻
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摘 要 本文運用文獻資料、邏輯分析等方法,在前人總結的基礎上,從價值論、辯證觀等視角,揭示出電子競技的本質(zhì)及與網(wǎng)絡游戲的關系。研究認為:電子競技參與者的需要與電子競技教育價值的內(nèi)容遵循了主客體的有機統(tǒng)一;電子競技對人的教育是一把雙刃劍,它給人們帶來福祉的同時,對人也產(chǎn)生了負面效應。但是,我們必須承認電子競技的最終歸宿是促進人的全面發(fā)展,這符合“以人為本”的教育理念。
關鍵詞 電子競技 教育價值 體育文化
隨著數(shù)字時代的來臨,電子競技應運而生。它依靠虛擬網(wǎng)絡進行比賽,相對于其他體育項目而言,對抗上顯得“文明”了許多,卻又不失其觀賞性,這在一定程度上能吸引廣泛的群眾參與電子競技運動,以此來培養(yǎng)他們對體育的熱情,為終生體育打基礎。不可否認,電子競技利于推動體育運動的和諧發(fā)展及滿足人們的精神文化需求。但是,任何事物的發(fā)展都有其兩面性,電子競技也不例外。如何把握好電子競技給人們帶來健康的、積極向上的人生價值觀,避免受其不良因素的影響。研究電子競技的教育價值就顯得很有必要。
一、電子競技概述
由于其特殊性,新事物的產(chǎn)生總是與社會的主流價值觀不服,像16世紀哥白尼提出的“日心說”,在當時流行“地心說”的社會背景下沒有被人認同,電子競技亦是如此。在2003年,國家體育總局將電子競技列入我國第99個體育項目(現(xiàn)改為第78個),頓時引起了國內(nèi)強烈的反響。很多學者將電子競技定義的共同之處:電子競技是人與人之間的對抗。其中韓秋雨指出:“電子競技運動是利用高科技軟硬件信息設備作為運動器械而進行的人與人之間的智力的對抗運動[1]”。李宗浩教授認識到了這問題,將電子競技定義為:電子競技運動是人(隊)與人(隊)之間,運用計算機(含軟件和硬件設備),通過網(wǎng)絡(局域網(wǎng))所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進行競賽的體育活動[2]。體育的本質(zhì)是教育,這已經(jīng)是被體育界大多數(shù)人普遍接受的觀點[3]。這種游戲不是簡單的人機對抗,也不在是傳統(tǒng)的娛樂方式,而是具有現(xiàn)代競技體育內(nèi)涵與精神的一種人與人之間的網(wǎng)上博弈[4]。綜上所述,筆者將電子競技運動概括為,人(隊)與人(隊)之間,借助相關電子設備,依靠虛擬網(wǎng)絡,在統(tǒng)一比賽規(guī)則的前提下,為了實現(xiàn)各自的榮譽而進行同場競技的身體(身體性)活動。
二、電子競技教育價值主體的需要
人的需要是人的一切活動的原始動力,具有社會性、無限發(fā)展性和豐富性以及積極能動性。
(一)電子競技觀賽者文化交流的需要
在現(xiàn)代政治體制、經(jīng)濟、文化習俗等多元化發(fā)展的社會,人們迫切需求找到共同的文化交流形式。電子競技運動是一個很好的突破口,據(jù)統(tǒng)計世界上已有超過60多個國家把電子競技納入體育項目范疇。
(二)電子競技工作者生存、尊重的需要
不少先前偉大的思想家強調(diào)人的物質(zhì)需要是人生存的首要條件。管仲提出:“倉稟實而知禮節(jié),衣食足而知榮辱”。馬斯洛認為:“如果一個人所有的需要都得不到滿足,這個人就會被生理所支配,而其他需要都要退到隱蔽的地位。當一個人的生理需要得不到滿足時,其他需要將不能激勵他們”。
(三)電子競技參賽者實現(xiàn)自身價值的需要
在現(xiàn)代社會物質(zhì)日益豐富的大背景下,人們有充裕的時間通過多媒體或在競技場邊,欣賞運動員高超的運動技藝。運動員的榜樣行為帶動了一些人堅持不懈的追尋他們自己的競技夢想,以滿足他們的精神需求。正如馬克思所說:“已經(jīng)得到滿足的第一個需要本身,滿足需要的活動和已經(jīng)得到滿足需要的工具又引起新的需要。”
三、電子競技教育價值的內(nèi)容
滿足需要的教育屬性的性質(zhì)和程度,就是教育價值的內(nèi)容。電子競技的教育屬性能滿足人們的精神需求與物質(zhì)需求。審美價值觀是人們對客觀事物和現(xiàn)象的審美價值把握,這項運動中的虛擬角色造型獨特、動作逼真,能完成“現(xiàn)實人”所完成不了的動作,是電子競技運動員思維活動具象化所產(chǎn)生的效果,這種獨特的運動美給人們提供了一種新的審美體驗的途徑。這項運動需要每個人都有主人翁意識,一方面,要嚴于律己,且對他人的違法或違規(guī)行為要及時指正,另一方面,要盡可能的提出一些有建設性的建議來彌補法律法規(guī)及競賽規(guī)則方面存在的不足。
四、結論
教育價值是整個教育體系的核心與靈魂。電子競技具備的教育價值從根本上將與網(wǎng)絡游戲的關系劃分開,并且揭示出電子競技運動的本質(zhì):教育。電子競技參與者的需要使得電子競技教育價值的存在富有意義,電子競技教育價值的內(nèi)容對人(主要是指電子競技參與者)審美價值、道德素養(yǎng)、法制觀念、監(jiān)督意識、團結協(xié)作等方面的培養(yǎng)又達到了育人的目的:人的全面發(fā)展。這其實是一個相輔相成的過程,也是反映主客體有機統(tǒng)一的一種表達方式。
參考文獻:
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